Forum BITEWNE.FORA.PL
Świętokrzyskie Forum Gier
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

SCENARIUSZE !

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum BITEWNE.FORA.PL Strona Główna -> WFB-Turnieje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SARGO
Beer Master
Beer Master



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 2170
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Czw 19:27, 01 Mar 2007    Temat postu: SCENARIUSZE !

OK Panowie i Panie oraz badziew wszelaki - proszę w tym temacie wrzucać pomysły na scenariusze.
Błagam tylko mądre, przemyślane może takie gdzie już widzieliście bądź czytaliście i chcielibyście zagrać - śmiało wklejajcie je - wyjątek to RUBENS -masz zakaz wypisywania tu scenariuszy jeśli będą one pokroju tych z czasów Twoich w Lordzie, bądź strzelania na inny stół(W40k).

A poważnie mówiąc to ciągle wymyślam bądź starm się wymyślać jakieś inne scenariusze i widzicie co się dzieje na turniejach - reasumując proszę o pomoc Yellow_Light_Colorz_PDT_02


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
White Lion
Woźny



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Pon 15:39, 19 Mar 2007    Temat postu:

Ok to ja coś zaporponuję:

1. Wichry Wojny
- w każdej turze określamy rzutem k4 z któej strony wieje wiatr (ustalamy 4 strony: PN, PD, W, Z)
Wpływ wiatru na ruch:
wiatr w plecy -1' do podstawowego ruchu (latające -2')
wiatr w twarz +1' do podstawowego ruchu (latające +2')
wiatr w bok brak wpływu
Wpływ wiatru na strzelanie
wiatr w plecy +25%' do maksymalnego zasięgu strzelania (proch +10%)
wiatr w twarz -25%' do maksymalnego zasięgu strzelania (proch -10%)
wiatr w bok -1 do rzutu na trafienie oraz +1' do kostki rozrzutu trafienia
Kierunek wiatru określa się przez sprawdzenie w którą strefę modelu lub jendostki wieje (przednia, boczna, tylnia). Na potrzeby ustanania wiatru nawet modele które nie mają tych stref uważa się za takie które mają.

Dodatkowo zasada:
- każdy model lub oddział w odległości do 4' od lasu lub wzgórza na początku każdej fazy strzelania rzuca k6: wynik 6 oznacza k6 trafień z S:4.

*************************************************************
2. Elfie Wiedźmy
W tym scenariuszu bitwa rozgrywa się w pobliżu jednego ze świętych gajów WE. Nie są one zadowolone z tego a okazują to poprzez wystrzeliwywanie deszczu strzał w przechodzące w pobliżu jednostki obu walczących armii.
- na środku długości stołu, k6 cali od losowo wybranej (lewa lub prawa) krawędzi umieszczany jest mały las (ten od WE)
- las uważany jest jako teren niedostępny.
- w lesie czają się 2 oddziały elfich łóczników po 5 modeli każdy.
- ich zasięg widzenia i strzelania to 360* dookoła lasu, strzelają z standartowych elfich łuków (S:3 lub 4 na bliski, zasięg 30', BS:4)
- na początku każdej fazy strzelania oba oddziały oddają salwę do jednostki gracza w zasięgu.
jeżeli obaj gracze mają swoje jednostki w zasięgu stzelania to każdy z elfich oddziałów strzela w oddział innego gracza.
jeżeli gracz ma więcej niż jedną jednostkę w zasięgu strzelania elfów to za cel obiorą oni jednostkę w którą będą mieli największą szansę trafienia, a jeżeli jest więcej takich jednostek to wybiorą tą z najmniejszym armour save. Jeżeli w ten sposób także nie da się wyodrębnić celu to wybiera się go losowo.

Na "scenariuszowe" elfy armie graczy nie mają żadnego wpływu. Nie można do nich strzelać, rzucać na nie czarów ani w żaden sposób atakować.

"scenariuszowe" elfy będą strzelać do każdej armii. Nawet do innych WE.
To jest święty Gaj i żadne prawdziwe Wood Elves nie powinny podjąć walki w jego pobliżu ! :)

oczywiście można zmodyfikować scenaiusz w Norę Skavenów, Światynię Białobrodych itp

*************************************************************

3. Bitwa przy cmentarzu.

Wędrujące armie natrafiły na siebie w pobliżu położonego w lesie cmentarza.
Cmentarz oczywiście jest przeklęty. Wychodzą z niego zombie i wałęsają się po polu bitwy atakując i przeszkadzając obu armiom.

- na koniec umieszczany jest dodatkowy teren - cmentarz. Jak najmniejszy się da. Na stołu, k6 cali od losowo wybranej (lewa lub prawa) krawędzi.
- na początku każdej fazy magii jest szansa (4+) że wyjdzie z niego grupka zombich (oddział k6+1 poruszający się w skirmishu)
- oddział wychodzi zwykłym ruchem w losowym kierunku określonym tą samą kostką którą używa się przy moździetrzu.
- współczynniki i zdolności zombiech w oddziale to współczynniki zwykłego zombie.
- zombie w każdej turze (ich tura ruchu następuje po turze drugiego gracza) w której nie mają przeciwnika w zasięgu szarży ruszają się w losowym kierunku zwykłym ruchem.
- jeżeli w zasięgu szarży zombich znajduje się jakiś oddział to szarżują na niego
..zawsze szarżują na najbliższy
..w przypadku dwóch oddziałów w tej samej odległości cel szarży wybierany jest
losowo
.. jeżeli dwa oddziały zombich mają w swoim zasięgu więcej niż jeden ten sam
oddział to zawsze zaszarżują na dwa różne.
.. wszelkie wątpliwości w wyborze celu lub jakiś nieścisłościach ruchu zombich
rozstrzygane są losowo

oddziały zabite przez zombich wliczają się do puktów przeciwnika.

Zombie atakują z równą zaciętością każdą armię nie okazując żadnych względów ani dla TK ani VC.

:)

dokonałem zmian w ilosci postów - istnieje cos takiego jak zmień , więc śmiało można wklejać dodatkowe rzeczy w już istniejący post-Moderator

*************************************************************

4. Wir Magii
W okolicy widziana była armia Tzeentcha. Obie armie graczy niezależnie od siebie wyruszyły aby ją zniszczyć. Jednak żadna z nich nie przypuszczała co się wydarzy.
Armia Tzeentcha doskonale zdawała sobie sprawę z nadciągających armii i postanowiła urządzić na nie zasadzkę. Pewna swojej magii i potencjału danego przez swojego Boga przyzwali potężne siły magiczne aby zniszczyć armie graczy gdy tylko się pojawią. Nie przewidzieli jednego. Tzeentch jest bogiem chaosu. Postanowił odwrócić swoją łaskę od armii wyznawców i zarzyć jej kosztem nieco nowej rozrywki.
Cała armia Tzeentcha po prostu wyparowała w jednym ogromnym błysku magii.
Nad całą okolicą zawisły ciężkie, ciemne, poprzetykane wyładowaniami chmury. Rozpętała się burza. Ale nie była to zwykła burza lecz wynik zmieszania sił natury i przeklętych mocy Tzeentcha.
Obie nadciągające armie zdały sobie sprawę ze swojej obecności. Za późno było na odwrót lub jakiekolwiek rokowania.
Rozpoczęłą się bitwa...

zasady specjalne:
- każda armia musi wystawić przynajmniej jedną postać czarującą (generującą kostki magii i rzucającą czary)
- miscasty wychodzą na 1-1, 1-2 oraz gdy suma rzutu na czar będzie równa 13.
- irresistible force wychodzi na każdym dublecie oprócz 1-1.
- miscasty obejmują swym działaniem każdą armię - nawet taką która ma inne
zasady miscastów (np. Skaveni lub Tzeentch)
- każda armia stosuje ogólną tabelę miscastów nawet jeśli ma własną
- każdy rzut na czary otrzymuje modyfikator +1 (ten bonus kumuluje się z innymi
np. DE będą miały +2)
- każdy rzut na dispel otrzymuje modyfikator +1 (ten bonus kumuluje się z innymi
np. HE będą miały +2)
- jednostki immune to magic tracą tą właśniwość otrzymując wzamian MR:3
- jednostki posiadające MR tracą jeden jego punkt (np. jednostka z MR:2 ma tylko
MR:1, jednostka z MR:1 ma MR:0)

*************************************************************

5. Wąwóz Śmierci
Szykowała się bitwa na podgórzu gór pomiędzy Imperium i Księstwami Granicznymi. Miała się odbyć u południowego wylotu Przełęczy Czarnego Ognia. W pobliżu starej krasnoludzkiej twierdzy Karaz A Karak.
Lecz armia idąca z południa błyskawicznie dotarła na skraj Czarnych Gór i postanowiła wejść i stoczyć bitwę w samej przełęczy. W pobliżu Wąwozu Gryfa.

zasady specjalne:
- tereny wykorzystywane w tej bitwie to 4 wzgórza oraz jedno małe okrągłe wzgórze lub skała o r=6'. wgórza ustawione są wzdłuż boków stołów, w strefie 24 dzielących graczy cali. Mają tworzyć rodzaj wąwozu.
Na samym środku stołu ustawia na jest 6' góra symbolizująca skałę.
- wzgórza traktowane są jako teren trudny i mają wysokość 3. a srodkowa skała jako teren niedostępny.
- Gracze WE mogą wystawić swój las w niezmienionych zasadach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez White Lion dnia Wto 11:13, 20 Mar 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 16:39, 19 Mar 2007    Temat postu:

Scenariusze fajne - ale "nieturniejowe".
Mają zbyt duży wpływ na to co dzieje się na stole - i mogą doprowadzić do całkowitego rozchwiania balansu sił.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
SARGO
Beer Master
Beer Master



Dołączył: 01 Gru 2005
Posty: 2170
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Pon 21:06, 19 Mar 2007    Temat postu:

Dobrze dobrze - dajcie wiecej - coś sie zmieni , coś się wykorzysta i bedzie ciekawiej - piszcie dalej towarzysze Yellow_Light_Colorz_PDT_02

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
White Lion
Woźny



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Wto 10:50, 20 Mar 2007    Temat postu:

hmm zgadzam się ze do turniei najlepsze są scenariusze które w niewielkim stopniu wpływają na grę.

Moim zdaniem czasem warto zagrać coś nietypowego.
Wiem że Rubens planuje durze wzbogacenie swojej kolekcji makiet i w związku z tym pojawią się nowe nietypowe turnieje :)

Zresztą nawet jeśli nie na każdym turnieju to raz na 3-4 turnieje można zrobić taki bardziej nietypowy. Np. poza Ligą. Jak Border Patrol.

Ew. można wykorzystać taki scenariusz na zwykłej grze.

aha będę wrzucał scenariusze po 5 w jednym poscie. Mam nadzieję że nie masz nic przeciwko Sebastianie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 16:43, 20 Mar 2007    Temat postu:

Nie nie nie...
To nie tak - scenariuszy - nawet tych najbardziej "odjechanych" nigdy dość!
Ważne jest tylko, żeby na turniejach (ze szczególnym uwzględnieniem Ligi) nie stosować takich, które mogą zdestabilizować sytuację na stole.
Np. w scenariuszu z karami do strzelania - armie strzeleckie są niemal skazane na klęskę.
Ewentualnie armie do H-t-H w scenariuszu "walka w bagnie" z karami do ruchu - zostaną rozstrzelane.

Po prostu im więcej dziwnych "zasad/przeszkód/npc'ów" tym bardziej wynik zależy od "farta" a nie od umiejętności.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
White Lion
Woźny



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Śro 8:36, 21 Mar 2007    Temat postu:

masz całkowitą rację.

takim scenariuszom na turniejach ligowych móimy Dość ! :)

z tym że na innych turniejach czasem można pogrzebać w dużym worku scenariuszy i np. wybrać takie które razem równoważą armie.

i na szybko podając przykład.

pierwszy scenariusz mocno ograniczający możliwości strzelania i zwiększający szanse armii H-T-H.
drugi odwrotnie. przyspieszający ruchy wojsk i pomagający armiom dojsć do przeciwnika.
trzeci np. może być scenariusz zmieniający działanie magii i nie dający przewagi żadnej ze stron.

a niektóre scenarisze np. mój z wiatrem losowo w każdej turze inaczej może najpierw pomóc strzelającym a potem nagle im utrudnić więc nie do konca jest to scenariusz faworyzujący jeden typ armii.

poza tym można je lekko zmodyfikować tak aby były bardziej uniwersalne. Gram dopiero od miesiąca i na pewno lepiej potraficie ode mnie zbilansować scenariusz :)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
White Lion
Woźny



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Śro 9:17, 21 Mar 2007    Temat postu:

6. Wrogowie
Ostatniej nocy niewielka grupa DE wyszła na powierzchnię aby zaatakować małą wioskę HE. Elfy nie dały się zaskoczyć. Po krótkiej walce DE wycofali się zostawiając w lesie wielu swoich poległych. Zwierzyna i myśliwi zamienili się miejscami. HE wyruszyły w pościg. Jedyna szansa DE to znaleźć sprzymierzeńców.

zasady specjalne:
- w grze biorą udział 2 dodatkowe oddziały: oddział 5 Shadow Warriorów z oddziałowym czampionem (6 modeli) oraz oddział 5 skirmisherów DE (zapomniałem jak się nazwywają) też z czempionen (6 modeli)
- oddziały przyłączają się po jednym do każdego z graczy. Można to zrobić losowo albo klimatycznie - jak kto woli.
- oba oddziały elfów wystawiane są przez graczy dowolnie zgodnie z zasadami wystawiania skautów.
- każdy z graczy dostaje 2 nowe cele wycenione w punktach scenariusza:
- zachować przy życiu przynjamniej jednego członka dołączonego oddziału elfów (oddział uciekający w ostatniej turze nadal uważa się za zniszczony) - 5% ilości punktów na jakie się gra (np. przy 1000 będzie to 50p)
- zniszczyć "wrogi" oddział elfów (oddział uciekający w ostatniej turze nadal uważa się za zniszczony) - 5% ilości punktów na jakie się gra (np. przy 1000 będzie to 50p)

*************************************************************

7. Inwazja na Athen-Loren

to jest pomysł Wojtka "Doktor".
Wpisz tu conieco wojktu ew. jeśli nie masz czasu to jutro sam uzupełnię ten scenariusz.

*************************************************************

8. Gigant
Obie armie w pośpiechu wybrały Równinę Siedmiu Zmierzchów na pole bitwy. Jedyną nierównością terenu było małe wzgórze po środku, na skraju pola. Miejsce wydawało się idealne zarówno dla wypuszczanych deszczów strzał jak i dla skomplkowanych manewrów kawalerii.
Gdy rozpoczęła się bitwa obaj generałowie zrozumieli swoją pomyłkę.
pod wzgórzem była jaskinia a z niej obudzony tententem ciężkiej jazdy i hukiem dział wyszedł Gigant. Było już za późno na przerwanie walki...

zasady specjalne:
- dodatkowym terenem jest jedno małe 8-10' wzgórze umieszczone po środku pomiędzy armiami przy jednej z krawędzi stołu.
- dodatkowym modelem jest model giganta :)
- tura giganta ma miejsce na kon iec rundy, po turze drugiego z graczy.
- gigant porusza się w losowym kierunku (kostka rozrzutu) bez korzystania z marszu. lecz gdy w zasięgu jego szarży (mierzy przed zadeklarowaniem) znajduje się jakakolwiek jednostka wykonuje szarżę.
- gigant jest immune to psychology oraz unbrekable
- jego współczynniki są takie jak w podręczniku z wyjątkiem dwóch bonusów: +1T i +1W.
- za zabicie giganta armia otrzymuje 5% punktów na jakie złożona jest armia. (np. przy 1000p - 50p za giganta)
- oddziały zabite przez giganta wliczane są do punktów przeciwnika.
- jeżeli gracze grają na 2000+p to pod wzgórzem może mieszkać para gigantów :)

*************************************************************

9. Noc Żywych Trupów
Obie armie wyruszyły na swoje spotkanie nocą. Na pole bitwy wybrana została Równina Grozy - równina na której 13 lat temu Armia VC poniosła straszliwą klęskę w walce z Armią Imprerium. Umierający nekromanci rzucili na nią straszliwą klątwę. Aż po dzisiejszy dzień żadna żywa istota nie odważyła się zapuszczać na przeklęty teren.
Nadszedł czas bitwy. Czas zemsty nekromantów...

zasady specjalne:
- każdy model który zostanie zabity zostaje wskrzeszony jako zombie na
koniec rundy drugiego gracza. Szansa wskrzeszenia to: 6+ w 1R, 5+ w
2R, 4+ w 3R, 3+ w 4R, 2+ w 5R, 1+ w 6R;
- każdy oddział który zostanie wklepany w ziemię lub dogoniony i
wklepany w ziemię zamiast testować każdy pojedynczy model to z taką
samą szansą wykonuje jeden rzut i wskrzesza się jako Spirit Host.
- zombie poruszają się w skirmiszu w grupach takich jakie się wskrzeszą.
np. jeżeli na raz zginie z oddziału 5 modeli i 4 się wskrzeszą to poruszają
się jako ddział w skirmiszu, a jeżeli wskrzesi się tylko jeden to porusza
się jako pojedynczy model
- tura "martwiaków" ma miejsce po turze drugiego z graczy. martwiaki
ruszają się w losowym kierunku (kostka rozrzutu) ze swoim zwykłym
ruchem - bez marszowania. jeżeli jakikolwiek oddział znajduje się w
zasięgu (najpierw mierzą) to szarżują na niego. Jeśli oddziałów jest kilka
to szarżują w losowo wybrany.
- oddziały zabite przez martwiaki wliczają się do punktów przeciwnika
- zabite zombie nie mają wpływu na wynik bitwy
- zdolności i współczynniki zombie oraz spirit hostów są w podręczniku VC
(jedyna różnica to to że zombie poruszają się w skirmishu)
- raz wskrzeszone zombie, po zabiciu nie wskrzeszają się ponownie.
- zombie nie wskrzeszą się z modeli które są martwiakami (np większość
VC i TK) ani machin bez obsługi

*************************************************************

10. Czerwone Wydmy
Obie armie podążają za sobą od wielu dni. Jedna z nich uparcie unika otwartego starcia a druga do niego dąży. Uciekająca armia trafiła w końcu na pustynię i po dwóch spędzonych tam dniach stało się oczywiste że bitwę trzeba przyjąć albo pustynia zabije ludzi szybiej i okrutniej niż wróg.
Obie armie mają coraz mniej wody i są wyczerpane dwudniowym marszem przez rozgrzane piaski. Z pustyni powróci tylko jedna z nich. Bitwa się rozpoczyna..

zasady specjalne:
- w bitwie nie ma żadnych terenów. WE nadal mają swój lasek.
- na początku każdej swojej tury gracz rzuca k6 za każdą swoją jednostkę oraz za każdego bohatera. test to 6+ w 1R, 5+ w 2R, 4+ w 3, 3+ w 4R,
2+ w 5R, 1+ w 6R. Oddział któremu "wyszedł" rzut ogarnia wyczerpanie.
Otrzymuje on -1 do rzutu na trafienie i przebicie, -1 do Ld oraz -1 do
współczynnika ruch. ponadto jeżeli chce wykonać najeżdżanie to musi
przetestować Ld nie aby to zrobić - żołnierze są tak wyczerpani że walka
z kolejnym przeciwnikiem jest prawie ponad ich siły.
- testy wyczerpania przeprowadza każda jednostka. nawet magiczna,
nieumarła albo będąca maszyną.
- oddział która raz oganie wyczerpanie jest wyczerpany do konca gry, nie
przeprowadza kolejnych testów.
- bohater będący wewnątrz oddizału przeprowadza test oddzielnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
White Lion
Woźny



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Pią 10:47, 23 Mar 2007    Temat postu:

11. Ulewne Deszcze
Pogoda była wiosenna. Świeciło słońce. Zapowiadała się piękna bitwa. Ciemna linia chmur na choryzoncie nie zapowiadała tego co nadeszło.
Armie ustawiły się na przeciwległych wzgórzach po dwóch stornach równiny. Nadeszły pierwsze chmury i spadły pierwsze krople deszczu.
Ktoś w drugim szeregu pikinierów powiedział "przyjemnie jest walczyć z lekkim chłodnym deszczem na karku..."
Oddziały z wolna rozpoczęły marsz w kierunku wroga.
Nagle zagrzmiał grom. I otworzyło się niebo a z niego w strugach lejącej się wody zaczęły uderzać pioruny.

zasady specjalne:
- od początku pierwszej tury i przez całą grę wszytskie modele uważa się za przemoczone. Oddziały przemoczone otrzymują modyfikator -1 do BS. Zasięg strzelania ograniczony jest o 25% (np. z 30' na 21') a broni prochowych o 10%. Pociski wystrzelone na zasadach płonących strzał tracą płonącą właściwość.
- czary oparte na ogniu (wywołujące płomienie) otrzymują +2 do stopnia trudności rzucenia.
- czary oparte na błyskawicach otrzymują -2 do stopnia trudności rzucenia.
- na początku każdej tury (nie rundy gracza) armia każdego z graczy może zostać trafiona przez błyskawicę. W pierwszej rundzie szansa wynosi 6+, w drugiej 5+, w trzeciej i każdej kolejnej 4+. Jeżeli okaże się że błyskawica trafiła to gracz losowo wybiera jedną ze swoich jednostek (odział, machinę, pojedynczy model, potwora). Błyskawica zadaje 1+k3 trafienia z siłą 4 (no armour save, no word save, no regeneration).Test i trafienia przeprowadzane są oddzielnie dla każdej armii (czyli obie mogą zostać trafione)
- oddziały zabite przez błyskawice wliczają sie do punktów zwycięstwa przeciwnika
- oddziały zaczynają brodzić w coraz większym błocie. poziom trudności terenu zostaje podniesiony:
lasy zostają terenem trudnym
wzgórza stają się terenem trudnym
ruiny budynków stają się terenem bardzo trudnym
- oddziały latające mają zasięg lotu obniżony do 15'
- każdy szarżujący, uciekający lub goniący oddział (lub najeżdżający) rzuca kością i na 1-3 odejmuje k3' od dystansu w/w ruchu, na 4-6 dodaje k3'.

*************************************************************


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
White Lion
Woźny



Dołączył: 07 Mar 2007
Posty: 106
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Pon 13:44, 09 Kwi 2007    Temat postu:

Hejka .

Ostatnio z Doktorem rozegraliśmy scenariusz Gigant na 6000punktów z 4ema gigantami.

Muszę powiedzieć że mają duży wpływ na grę. Nie łatwo je zdjąć i blokują jednostki.
Na początku scenariusza trzeba jasno ustalić zasady ich poruszania się, zasięg widzenia i szarży.

ale ogólnie przyjemny scenarisuz :)

bitwa trwała 7,5h i przerwaliśmy chyba w 4tej turze :)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
doktor
Wlóczykij



Dołączył: 05 Mar 2007
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Pon 12:45, 16 Kwi 2007    Temat postu: Propozycje scenariuszy...

Byłem ostatnio na ciekawym turnieju w Toruniu.
Załączam pomysły na scenariusze - oczywiście do ewentualnej modyfikacji. Osobiście grałem w 1,2 i 5. Wszystkie trzy sprawdziły się świetnie :)
Chłopaki chwalili też scenariusz 3. Utrudniał grę pornograficzną rozpiską z użyciem 78 kości magii (turniej wymagał dość zbilansowanych rozpisek. Jesli zaś chodzi o wpływ na bitwę to znając scenariusze można dostosować do nich rozpiskę armii, a to też duża sztuka wymagająca umiejętności taktycznych.
To tyle :) Oto scenariusze z Torunia:

1. Ring
Jeszcze przed rozstawieniem (po rzucie na strone lub zaczynanie) każdy
gracz wybiera jednego bohatera reprezentującego swoją armię.
Reprezentantem może być generał, sztandar armijny lub dowolny inny
bohater razem z dosiadanym mountem, chariotem itd.
Obydwaj bohaterowie stawiani są na środku stołu 2" od siebie. Rzut
kostką decyduje, kto zaczyna pojedynek. Zaczynający musi szarżować.
W pojedynku można koszytać z wszelkich magicznych zdolności,
przedmiotów, mocy itd. Walka trwa do czasu zabicia lub zbreakowania
jednego z bohaterów. Charioty w szarży wypłacają impacty. W pojedynku
można rzucać czary, bound spelle, itd. według normalnych zasad.
Zabity bohater nie bierze udziału w bitwie, jest traktowany jak zabity
(przyznawane są punkty za zdobyty sztandar w normalny sposób). Wygrany
bohater może wyleczyć sie z 1 wounda przed bitwą.


2. Hula Hop
Raz na grę D3 wybranych oddziałów gracza, który wygrał licytację, w
fazie magii może wykonać dodatkowy ruch na D6 cali. Z tego bonusu może
skorzystać tylko gracz, który wygrał licytację. Jeśli w wyniku ruchu
oddział zetnkąłby się z jednostką przeciwnika, gracz może zadeklarować
szarżę lub zatrzymać się na 1” przed wrogiem. Reakcje na szarże są
normalne. Nie można w ten sposób poruszyć oddziału, który z
jakichkolwiek względów nie mógł ruszać się w fazie ruchu (dopiero co się
zebrał, nie zdał głupoty, animozji, itd.). Innymi słowy, by oddział mógł
wykonać ten dodatkowy ruch musiał mieć możliwość wykonania ruchu w fazie
ruchu. Dodatkowego ruchu nie można wykonać w pierwszej turze
zaczynającego gracza.

3. Fair Play
W każdej turze magii porównujemy łączną liczbę kości powera z łączną
liczbą kości dispella. W przypadku różnicy 2 lub więcej kości należy
zastosować następujące modyfikacje:
- Różnica 2 kości: od zasięgu każdego czaru odejmowane jest D6” (jeden
rzut na początku fazy magii).
- Różnica 4 kości: j/w + trudność każdego czaru wzrasta o 1 (nie dotyczy
bound spelli).
- Różnica 6 kości: j/w + gracz bierny (dispelujący) otrzymuje jednego
darmowego dispel scrolla tylko w tej fazie magii, jeśli go nie
wykorzysta, scroll przepada (choć w następnej turze znów może go dostać).
- Różnica 8 kości lub więcej: j/w + miscast na każdym dublecie oprócz na
dublecie szóstek.

4. Ciuciubabka
Gramy we mgle. Na początku pierwszej tury pierwszego gracza rzucamu 3K6
i wynik mnożymy przez 2. Rezultat jest dystansem w calach, na jaki widzi
każdy oddział. Rzut jest powtarzany na początku następnej tury tego
samego gracza (czyli efekt obowiązuje w czasi tury gracza, który rzucił
na dystans i w czasie tury jego przeciwnika).

5. As z rękawa
Gracz, który wygrał licytację, dzieli swoją armię na dwie części –
pierwszą o łącznej wartości punktowej przynajmniej 2000 punktów i drugą,
której łączna wartość punktowa zamyka się w przedziale 400-500 punktów.
Pierwsza część wystawiana jest normalnie, zaś druga wychodzi jako
rezerwa w trzeciej turze (automatycznie) z dowolnej krawędzi stołu.
Oddziały wychodzące z rezerw traktowane są tak, jakby wróciły z pościgu
za krawędź planszy (nie mogą szarżować, nie mogą maszerować). W
rezerwach mogą znajdować się bohaterowie, lecz żadne ich przedmioty ani zdolności naturalnie nie działają.

Wiem, że teraz już za późno, ale może przydadzą się na przyszłość Yellow_Light_Colorz_PDT_02


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
doktor
Wlóczykij



Dołączył: 05 Mar 2007
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Pon 12:52, 16 Kwi 2007    Temat postu: Toruń cd...

Zapomniałbym dodać, że scenariusze były w Toruniu przydzielane w dość interesujący sposób :) Uwaga:
SCENARIUSZE
Każdy z graczy ma do dyspozycji 5 kart scenariuszy. Przed bitwą (jeszcze
przed wybraniem stron i zaczynania), każdy z graczy kładzie na stół
jedną odwróconą kartę scenariusza (tak, by przeciwnik nie widział, co
jest na niej zapisane) wraz z zapisaną na tejże karcie liczbą punktów.
Następnie obaj gracze jednocześnie odwracają karty i ten gracz, który
postawił więcej punktów, wygrał licytację na scenariusz. Oznacza to, że
obowiązywać będzie scenariusz, który wybrał (czyli, na który postawił),
a od końcowego wyniku odjęte mu zostanie tyle punktów, ile postawił.
Graczowi, który przegrał licytację nic się nie odejmuje.
Raz wykorzystany scenariusz, nie może zostać wykorzystany ponownie w
innej bitwie (na karcie gracza obok wyników należy umieścić nr.
rozgrywanego scenariusza przeciwka danemu graczowi).

Co Wy na to?
To były dopiero emocje! Możesz grać scenariusz, który najbardziej Ci odpowiada, ale musisz wydać na niego punkty :) Ile warto stracić, by grać na swoich zasadach? Ile poświęci przeciwnik i co wybierze? Dla mnie bomba :)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 16:29, 16 Kwi 2007    Temat postu:

Kilka słów komentarza:
- same scenariusze - jak dla mnie bardzo OK. Nie ma jakiegoś "ekstremalnie" przegiętego (no może ten "As z rękawa" jest zastanawiający - jednak dodatkowe punkty... to dodatkowe punkty) więc da się zastosować i fajnie rozegrać.
- zasady "ustalania scenariuszy" - czyli licytacja... dla mnie REWELACJA!!!
Sam nad tym ostatnio wyślałem... a tu gotowe rozwiązanie spada z nieba(Torunia).

Jestem za!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bastor
Woźny



Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 147
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 19:26, 16 Kwi 2007    Temat postu:

Po przemyśleniach:
Nadal uważam - rewelacja!

Jedyną zmianę jaką bym zaproponował to nie korzystać przy licytacji z punktów "ligowych/turniejowych" tylko:
- na każdą kartę ze scenariuszem gracz wprowadza cyfrę od 1 do 5. I wygrywa scenariusz z większą cyfrą
- albo przydzielić każdemu graczowi "pulę punktów" i niech licytacja odbywa się z wykorzystaniem tych punktów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum BITEWNE.FORA.PL Strona Główna -> WFB-Turnieje Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin