Forum BITEWNE.FORA.PL
Świętokrzyskie Forum Gier
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kampania
Idź do strony Poprzedni  1, 2
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum BITEWNE.FORA.PL Strona Główna -> Wh40k-Informacje ogólne i nowości
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Masz ochote na kampanie
tak
100%
 100%  [ 6 ]
nie
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 6

Autor Wiadomość
ziel0ny
Aspiring Beer Master
Aspiring Beer Master



Dołączył: 16 Lip 2006
Posty: 67
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wytrzasnąć kase na piwo?

PostWysłany: Wto 2:04, 13 Lut 2007    Temat postu:

hej!

Ludzie, główkujcie cos w zwiazku z kampanią! Kombinować!

pozdro!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
marcin
Stały Klient



Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Wto 7:56, 13 Lut 2007    Temat postu:

Niestety obawiam sie że kampania powoli wymiera. Nikt już nie komentuje i organizatorzy turniejów nie powiedzieli nic na temat odbycia sie owej rozgrywki :(

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spejsu
Pomocnik



Dołączył: 02 Lis 2006
Posty: 209
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Wto 11:13, 13 Lut 2007    Temat postu:

Ciezko jest powiedziec o czyms, co jeszcze nie powstalo, ze wymiera Yellow_Light_Colorz_PDT_02 . Mysle ze optymalnym terminem rozpoczecia jakiejs kampanii beda wakacje, bo wtedy kazdy bedzie mial duzo czasu (a ja mature za soba Yellow_Light_Colorz_PDT_02 ) i bedzie mozna czesciej pograc. Do tego momentu, trzeba przygotowac zaplecze tj. zasady, jakis wstepny fluff, mape z sektorami i moze jakies scenariusze. Takze spokojnie, kampania jeszcze powstanie, po prostu to nie jest cos co mozna zorganizowac w 5 minut.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
marcin
Stały Klient



Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Wto 18:46, 13 Lut 2007    Temat postu:

W takim razie zabieram sie za pisanie kolejnych scenariuszy, fluffu itp. już dawno mialem wizję tego wszystkiego, wystarczy teraz przelać ją na papier (prosiłbym kogoś z wyobraźnią o napisanie czegoś od siebie np: fluffu, scenariusze zostawię dla siebie :D)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
marcin
Stały Klient



Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Śro 22:00, 28 Lut 2007    Temat postu:

Przedstawiam Państwu moje kolejne "dzieło" Yellow_Light_Colorz_PDT_06

Turniej nr. 2 kampanii "Podbój XCV-104"


Scenariusze:

1) Podziemia - jednostki odnalazły bardzo wysokie i długie pasmo gór. Bez pomocy floty nie mogąc kontynłować dalszej wedrówki powzieły zamiar przedostania się przez góry samotnie. Zwiadowcy donoszą o licznych tunelach prowadzących pod górami do dowietrznej strony rozległego pasma. Oddziały niezwłocznie udały się w drogę, aby przez podziemia pokonać góry.

- dokładnie przez środek pola bitwy płynie potok gorącej magmy szeroki na 3" którego brzegi są równoległe do strefy wystawienia, oddziały wykonujące jakikolwiek ruch pieszy (nie dotyczy przelatywania nad) przez rzekę muszą wykonać armour save'y za każdy model przekraczający potok z modyfikatorem -1 do save (save minimalny na 6+), jednostki które konczą ruch w potoku tracą 1 wounda bez jakich kolwiek save, inv save, cover save, fnp itp. Pojazdy dostają na 5 glanc'a na 6 penetrait'a.

- na początku tury każdego gracza spadają głazy i kamienie ze stropu jaskini, na 4+ nastąpiło osunięcie i gracz wybiera miejsce na krawędzi w którym runą kamienie, środek blasta należy wycentrować na dowolnej krawedzi stołu a następnie rzucić kostką kierunkową gdzie upadnie kmień. Po wyrzuceniu strzałki na skaterce przesunięcie odbywa sie o 2D6 sumując wyniki, w przypadku wyrzucenia hita blast przesuwamy o 1D6 w kierunku wskazanym przez małą strzałeczkę na hicie. Głaz ma następujący profil S5 AP3 Heavy 1 Small Blast Barrage, po przyłożeniu pierwszego blasta przykładamy dwa kolejne na zasadach "zmasowanego ognia zaporowego" (po prostu spadajace głazy działają na zasadach moździerzy Imperialnych, jeżeli chodzi o przykładanie blasta).

2) Pustynia - po wydostaniu sie z podziemi oddzialy trafiły na piaszczystą pustynię. Według raportów satelitarnych pustynia zajmuje ogromna powierzchnię. Z małymi szansami na przeżycie i z nadzieją na brak konfrontacji z wrogiem armia wyruszyła w drogę.

- na początku każdej tury każdego gracza, gracz którego tura właśnie trwa musi wykonać rzut za każdy oddzial, na 4+ oddzial nie wytrzymal trudów wędrówki, i trzeba wykonać rzut za każdy model w oddziale, na 1 model ginie (traci 1 wounda jesli posiada więcej) z wycięczenia i pragnienia bez żadnego save, inv, cover, fnp, itp.

- na początku każdej tury gry na 4+ rozgorzała burza piaskowa, całe pole bitwy traktowane jest jak trudny teren. Dodatkowo jednostki które chcą strzelać muszą sprawdzić swoją widoczność na 2D6x3.

- jednostki które były zmuszone do zdania testu morale zdają go na -1 do LD. Odział który nie przejdzie testu nie wycofuje sie (nie dotyczy walki wręcz), a pozostaje w miejscu sparaliżowany widokiem fatamorgany. Oddział trakotowany jest jak spinowany.

3) Dżungla - po przebyciu bezkresnej pustyni wycieńczeni podróżnicy dotarli do kolejnej strefy klimatczynej planety. Klimat zmienił sie diametralnie. Sucha i upalna pustynia przeistoczyła się w olbrzymi, wilgotny i gęsty las tropikalny, który należy jak najszybciej przeczesać.

- z powodu dużej gęstości lasu teren jest bardzo trudny i często niedostępny, na początku bitwy gracze na zmianę (rzut kostką decyduje kto pierwszy) wybierają trzy pojedyńcze elementy makiety jako niedostępny teren (nie można dwa razy wybrać tego samego terenu), wybrane tereny są traktowane jak "impossible terrain".

- w dżungli aż roji się od dzikich i nieznanych zwierząt, z którymi przyjdzie zmierzyć się żołnierzom, odział który przemieszczał sie po trudnym tereni (jeżeli jest stacjionarny nie testuje się) na 4+ łapie jedno zwierzątko (test ten należy wykonać po każdym ruchu który przebiega przez trudny teren np: fleet, szarża), jeżeli jednak nie uda mu się go złapac zosaje przez nie zaatakowany i cały oddział dostaje D6 hitów z S4, każdy zwierzak jest wart 20VP.

- w gęstym lesie łatwo zgubić się, oddział który jest w odległosci większej niz 12" od jednego ze swojch oddziałów traci orientacjię w terenie i nie może nic robić (poruszać się, strzelać itp. może jedynie walczyc wręcz lecz nie szarżować), dopiero gdy w odległoś 12" od niego znajdzie się inny zaprzyjaźniony oddział może noramlnie funkcjionować, oddzaiła mobilny może wyjść ponad 12" od sojuszniczych modeli lecz potem bedzie ogarnięty efektem wcześniej opisanej dezorjęntacji.

Sądzę że wszystko jest odpowiednio wytonowane i w miarę jasne. Czekam na komenty i zaczynam pracę nad dalszą częścią Yellow_Light_Colorz_PDT_15


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spejsu
Pomocnik



Dołączył: 02 Lis 2006
Posty: 209
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Czw 13:11, 01 Mar 2007    Temat postu:

Jako znany wszem i wobec i (niekoniecznie) szanowany walkarz wypowiem sie teraz nad stonowaniem scenariuszy Yellow_Light_Colorz_PDT_02 .
Otoz:
z ta pustynia to chyba leciutko przegiales, tracic modele co ture w masowych ilosciach bez mozliwosci jakiegokolwiek sejwu?? I jeszcze na 4+ za oddzial? Bez jaj, gwardzisci beda padali jak muchy (nalezy sie co prawda dziadom jednym, ale jednak tak nie wolno) (Mucha, no offence intended Yellow_Light_Colorz_PDT_02 )Proponuje, zeby jako ochrone przed tym robilo sie test Toughnessa(znaczy sie musisz wyrzucic na D6 mniej niz swoj T, 6 zawsze oznacza niezdanie testu), a za oddzial rzucalo sie na 5+. Kolejna sprawa. Przemysl troche ta dzungle (a dokladnie to ze jednostki musza byc w 12" od siebie). Widze tu takie pole do naduzyc, ze masakra: Tank shockowanie oddzialow, zeby musialy sie odsunac na wiecej niz 12" od siebie, wybijanie skladow tak, zeby rozerwac ta dziwna koherencje, poza tym zwalnia to strasznie jednostki poruszajace sie wiecej niz 6", bo musza byc blisko innych. Infiltratorzy tez moga miec problemy. To juz lepiej niech sklady zdaja pinning na -1 czy cos. A pierwszy scenariusz ciekawy, tylko jedna modyfikacja, usun penetracje na pojazdach za siedzenie w lawie, jakos mi to fluffowo nie pasuje, jak lawa moze wysadzic czolg w powietrze? Rozumiem roztopic, ale to by jej troszke czasu jednak zajelo, zwlaszcza ze ma on szerokosc 3", a pojazdy nie stoja w miejscu tylko sie caly czas ruszaja (o, nastepna zasada, jezeli pojazd zostanie zimmobilize'owany w potoku lawy to jest zniszczony Yellow_Light_Colorz_PDT_02 ). Tak wiec wywal penetracje na 6 i zamien to na glana i zeby dostawaly tylko na 6.

Tyle mojego czepiactwa Yellow_Light_Colorz_PDT_02 . Wiecej sposobow na perfidne wykorzystanie scenariuszy nie znalazlem, za wszystkie serdecznie zaluje i prosze o pokute i rozgrzeszenie.

Spejsu out


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
karol(ultra)
Moderator
Moderator



Dołączył: 14 Sty 2006
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Sob 13:29, 03 Mar 2007    Temat postu:

a ja chciałbym zauważyć ze te scenariusze uje.. armie walczące ktore ida do przodu a prawie wogule armie strzelajace tylko 2d6*3 co to jest i tak sie to rzuci i tak.Przynajmniej takie jest moje zdanie pewnie bedziecie sprzeciw bo wiekszosc armi strzela..

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
marcin
Stały Klient



Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Sob 14:59, 03 Mar 2007    Temat postu:

Starałem się wymysleć takie żeby byly uczciwe i jakieś fajne (przede wszystkim urozmaicone, A TO NIE TAKIE PROSTE) i nie martw się tak bo na DC i AS masz jump packi więc cię to niedotyczy a zwyklakami nigdy do przodu nie przesz, tyrki mają jedyne 3D6 na trudny teren, DE nikt nie gra, a jeżeli już to wszystko w raiderach, chaosowi z demon bombami to niewile przeszkadza, no może tylko orki ale oni mają swoje animozity czy jakoś tak. I wiekszoś armi nie strzela tylko walczy ze strzelających bede ja, Piotruś i pewnie Lesiu. walczą chaosy obydwa, tyrki, ty, Mucha, a Misiek i Spejs nie wiem.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Spejsu
Pomocnik



Dołączył: 02 Lis 2006
Posty: 209
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kielce

PostWysłany: Sob 15:13, 03 Mar 2007    Temat postu:

Co to znaczy nie wiem Yellow_Light_Colorz_PDT_02 . Moi Eldarzy ida na pojedynki na gole klaty ze wszystkimi (oczywiscie po uprzednim "fire supporcie" z czolgow, nie jestesmy w koncu samobojcami. Eldarow malo juz zostalo i trzeba sie oszczedzac Yellow_Light_Colorz_PDT_06 ). A co do tego ujebywania, to nie armie do CC tylko te, ktore ida na masowke (co na ogol oznacza slaby sejv i T).

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum BITEWNE.FORA.PL Strona Główna -> Wh40k-Informacje ogólne i nowości Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2
Strona 2 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin